Tecnologia

     

NUCLEO

TEMATICO

 SCUOLA DELL’INFANZIA

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

ESPLORARE

 

 

Il bambino:

  • esplora i materiali che ha a disposizione e li utilizza con creatività.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

CONTENUTI

  • Interpretare artefatti appartenenti al vissuto esperienziale rispetto a parti, funzioni, interazioni con lo spazio;
  • collocare oggetti nel contesto d'uso.

Anni tre, quattro

  • avviare una prima conoscenza all’utilizzo del pc

Anni cinque

  • esplorare e scoprire le funzioni e i possibili usi degli elementi tecnologici

 

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

OSSERVARE

Il bambino:

  • prova interesse per gli artefatti tecnologici, li esplora e sa scoprirne funzioni e possibili usi.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

CONTENUTI

  • Osservare il paesaggio per riconoscere gli interventi dell’uomo;
  • manipolare strumenti, oggetti e materiali;
  • osservare l’artefatto e coglierne forma, materiale, funzione, proprietà;
  • classificare materiali per caratteristiche;
  • montare e smontare oggetti;
  • trasformare materiali per scoprirne i possibili usi in semplici costruzioni plastiche, meccaniche, interpretative

Anni tre, quattro

  • avviare una prima conoscenza all’utilizzo del pc

Anni cinque

  • esplorare e scoprire le funzioni e i possibili usi degli elementi tecnologici

 

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

PROGETTARE

Il bambino:

  • formula piani di azione, individualmente e in gruppo, e sceglie con cura materiali e strumenti in relazione al progetto da realizzare.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

CONTENUTI

  • Porre domande, dialogare, discutere e progettare ipotesi e procedure per la realizzazione di un semplice artefatto;
  • esplorare i materiali a disposizione e usarli con creatività;
  • trasformare materiali in semplici costruzioni plastiche, meccaniche, interpretative.

Anni tre, quattro

  • esplorare i materiali a disposizione e usarli con creatività

Anni cinque

  • Porre domande, dialogare, formulare ipotesi
  • Esplorare le possibilità offerte dalle tecnologie per fruire delle diverse forme artistiche, per comunicare e per esprimersi attraverso di esse.

 

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

COMUNICARE

Il bambino:

  • utilizza un linguaggio appropriato per descrivere le osservazioni e le esperienze;
  • esplora le possibilità offerte dalle tecnologie per fruire delle diverse forme artistiche, per comunicare e per esprimersi attraverso di esse.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

CONTENUTI

  • Ricostruire le fasi più significative per comunicare quanto realizzato attraverso l'uso di linguaggi diversi (disegno, corpo, movimento, suono, codice...);
  • sviluppare un repertorio linguistico adeguato alle esperienze e agli apprendimenti compiuti per narrare e descrivere artefatti o situazioni;
  • utilizzare le tecnologie per scoprire codici e procedure, utilizzare strumenti, comunicare ed esprimersi.

Anni tre, quattro

  • esplorare i materiali a disposizione e usarli con creatività

Anni cinque

  • Porre domande, dialogare, formulare ipotesi
  • Esplorare le possibilità offerte dalle tecnologie per fruire delle diverse forme artistiche, per comunicare e per esprimersi attraverso di esse. 

PREMESSA: CHE COSA INTENDIAMO CON TECNOLOGIA

La tecnologia si occupa dell’"AGIRE INTENZIONALE", attraverso processi che comportano una TRASFORMAZIONE di tre elementi: MATERIA - ENERGIA - INFORMAZIONE. Tale agire si esplicita attraverso gli ARTEFATTI che possono essere: oggetti, sistemi, processi. La tecnologia si occupa dell'agire in contesto; tale contesto è il TERRITORIO. Il macro-oggetto di trasformazione pensato e realizzato dall'uomo è il PAESAGGIO.

 La tecnologia si realizza attraverso AZIONI TECNOLOGICHE: PROGETTAZIONE - PRODUZIONE – DISTRIBUZIONE – CONSUMO – DISMISSIONE – RICICLO - RINATURALIZZAZIONE.

 Le azioni tecnologiche operano una aggiunta a quella che è la realtà naturale, sovrapponendo la REALTA' ARTIFICIALE (fisica e digitale).

Tali azioni si esplicitano all'interno di quelli che sono le ESIGENZE e i PROBLEMI fondamentali l'uomo: ABITARE, VESTIRSI, COMUNICARE, NUTRIRSI, BEN STARE, progettando in contesti reali elementi di FATTIBILITA'. (La scienza esplora il POSSIBILE la Tecnologia il FATTIBILE)

La Tecnologia consente di agire in contesti per lo sviluppo di competenze che mirano a sviluppare il PENSIERO PREDITTIVO.

 La Tecnologia agisce in luoghi e siti specifici quali: BIOSPAZIO, GEOSPAZIO, TECNOSPAZIO, SOCIOSPAZIO, SPAZIO DIGITALE.

La Tecnologia si occupa della comprensione della REALTA’ ARTIFICIALE (fisica e digitale).

L’azione didattica che ne consegue promuove la riflessione e l’analisi sui prodotti della tecnologia stessa in cui si individuano:

  • una dimensione tecnico-scientifica, riferita alla natura stessa e alle caratteristiche merceologiche e costruttive del prodotto, sia esso un oggetto,
  • un insieme di oggetti o prodotti biologici, un impianto, una rete, una coltivazione, un allevamento;
  • una dimensione sociale, riferita ai complessi rapporti con l’uomo, sia che si tratti di un produttore o di un utilizzatore;
  • una dimensione ambientale, riferita agli effetti di impatto sull’ambiente originario sia naturale, sia artificiale.

LA METODOLOGIA DIDATTICA PER LA TECNOLOGIA

Può essere estrapolata una metodologia propria della disciplina Tecnologia, che fa riferimento al metodo della ricerca, all’agire per problemi in situazioni concrete e motivanti, muovendosi su scale spaziali che vanno dal molto vicino al più lontano e dal semplice al complesso. Con tale accezione non si intende che per gli alunni della scuola dell’infanzia non siano possibili incontri con sistemi

complessi (una cucina ad esempio), ma che deve esserci un continuo andare e tornare, allontanarsi e avvicinarsi dal particolare al generale, per poter porre gli alunni in situazioni il più motivanti possibile ed esperibili.

Qui di seguito elenchiamo alcune tecniche e strategie metodologiche:

  • luoghi esperti e Tecno Viaggi
  • didattica laboratoriale
  • didattica dell’artefatto
  • didattica situata
  • didattica delle TIC
  • progettazione partecipata
  • mappe di comunità
  • schemi, mappe concettuali, modelli
  • gioco/giochi/giocattoli/marchingegni
  • giochi di ruolo e del far finta
  • simulazione di situazioni, di funzionamenti, di sistemi, di ruoli…

NUCLEO

TEMATICO

SCUOLA SECONDARIA I GRADO

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

ESPLORARE

OSSERVARE

INTERPRETARE

 

 

L'allievo:

  • è in grado di descrivere e classificare utensili e macchine cogliendone le diversità in relazione al funzionamento e al tipo di energia e di controllo che richiedono per il funzionamento.
  • conosce le relazioni forma/funzione/materiali attraverso esperienze personali, anche se molto semplici, di progettazione e realizzazione;
  • esegue la rappresentazione grafica in scala di pezzi meccanici o di oggetti usando il disegno tecnico.
  • inizia a capire i problemi legati alla produzione di energia e a sviluppare sensibilità per i problemi economici, ecologici e della salute legati alle varie forme e modalità di produzione.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

CONTENUTI

  • Riconoscere il bisogno che ha determinato la realizzazione di un artefatto o di un sistema di modesta complessità.
  • Comprendere i problemi legati alla produzione utilizzando appositi schemi e indagare sui benefici e sui problemi economici ed ecologici legati alle forme e modalità di produzione.
  • Riflettere sui contesti e i processi di produzione in cui trovano impiego utensili e macchine, con particolare riferimento a quelli della produzione alimentare, l'edilizia, la medicina, l'agricoltura.
  • Rilevare le proprietà fondamentali dei principali materiali e il ciclo produttivo con cui si sono ottenuti.
  • Osservare pezzi meccanici o oggetti.
  • Rilevare come viene distribuita, utilizzata e quali trasformazioni subisce l'energia.
  • Collegare le modalità di funzionamento dei dispositivi elettronici con le conoscenze scientifiche e tecniche.
  • Rappresentare graficamente in modo idoneo pezzi meccanici o oggetti, applicando anche le regole di scala, di proporzione e di quotatura.

 

Classe 1^

  • Proprietà dei materiali
  • Lavorazione dei materiali
  • Materie prime
  • Materiali: legno, carta, tessuti, metalli.

Classe 2^

  • Elementi di meccanica, Macchine e apparecchi,
  • strutture edilizie e orditura di muri e tetti.

Classe 3^

  • Le invenzioni tecnologiche degli ultimi duecento anni: ricerche su internet di una o più invenzioni prestando particolare attenzione al loro funzionamento e alla innovazione tecnologica che rappresenta, cenni sull'autore e sulla storia ed evoluzione dell'invenzione trattata.
  • Richiami di meccanica: la turbina.
  • Energia (fonti energetiche classiche e alternative, fonti esauribili e rinnovabili, sistemi di produzione, conservazione e distribuzione, rapporto energia e ambiente, elementi critici dei diversi sistemi di produzione).

 

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

PROGETTARE

L’allievo:

  • è in grado di realizzare un semplice progetto per la costruzione di un oggetto coordinando risorse materiali e organizzative per raggiungere uno scopo.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

CONTENUTI

  • Usare il disegno tecnico e seguire le regole dell'assonometria e delle proiezioni ortogonali.
  • Eseguire rilievi sull'ambiente scolastico o sulla propria abitazione.
  • Progettare oggetti semplici, da realizzare in laboratorio con materiali di facile reperibilità, anche sotto forma di modello.
  • Organizzare lo spazio operativo in base alle attività di progettazione proposte
  • Scegliere gli strumenti adatti alla realizzazione del progetto.
  • Impostare un piano di lavoro tenendo conto delle principali fasi operative.
  • Controllare, collaudare e valutare quanto realizzato. 

Classe 1^

  • Cos’è il disegno geometrico
  • Strumenti, materiali e loro uso
  • Squadrare il foglio
  • Perpendicolari e parallele
  • Poligoni regolari
  • Curve policentriche
  • Motivi grafici su base triangolare, quadrata, esagonale, circolare, stelle.

Classe 2^

  • Proiezioni ortogonali di solidi geometrici semplici, combinati e disposti in uno spazio libero
  • Motivi grafici su base triangolare, quadrata, esagonale, circolare, stelle.

Classe 3^

  • Le assonometrie (isometrica, monometrica, cavaliera): rappresentazione di elementi geometrici in assonometria monometrica, isometrica, cavaliera tratti da modellini reali.
  • Disegno computerizzato di un alloggio con elementi di arredo. 

 

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

COMUNICARE

L’allievo:

  • è in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per supportare il proprio lavoro, avanzare ipotesi e validarle, per autovalutarsi e per presentare i risultati del lavoro;
  • ricerca informazioni ed è in grado di selezionarle e di sintetizzarle;
  • sviluppa le proprie idee utilizzando le TIC ed è in grado di condividerle con altri.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

CONTENUTI

  • Produrre materiale documentale in diverse situazioni e con diverse modalità (ipertesti, presentazioni multimediali…);
  • interpretare e utilizzare brevi sequenze di istruzioni per il funzionamento di un dispositivo e/o di un processo;
  • utilizzare strumenti informatici e di comunicazione;
  • conoscere l'utilizzo della rete sia per la ricerca sia per lo scambio di informazioni. 

Classe 1^

  • Costruzione di modelli in cartoncino
  • Conoscere il laboratorio di informatica: le regole di comportamento e uso
  • Accendere e spegnere il computer
  • Conoscere il desk-top e accedere ai programmi
  • Presentazione di open-office
  • Uso del programma di scrittura

Classe 2^

  • Costruzione di solidi in cartoncino: parallelepipedo, piramide, prisma esagonale e triangolare, cubo, tetraedro
  • Uso di programmi per il disegno geometrico.

Classe 3^

  • Uso dei programmi di scrittura, presentazione, disegno geometrico, applicati alle attività svolte.

Pubblicato il 31-07-2023